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フリーゲーム「コクラセ」がもはやピタゴラスイッチの域に達していた!

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ニコ動ですごく人気のゲームを紹介したい。

 

どのぐらい人気かというと…ニコ動が公式で活躍の場を用意してガッツリ応援され、Hero&Daughterなどと並び番外編を「連載ゲーム」でスタートするほどの人気ぶり!

参照:ニコニコゲームマガジン 

むしろ、ニコニコゲームマガジンを読んでこのレビューを読んでいる人も多いようだけど、これはニコニコゲームマガジンで出たコクラセではなく、フリーゲーム版のレビューだ。

 

そして、両方プレイしている身から言わせてもらうと、ニコニコゲームマガジンよりもむしろこちらのコクラセの方がムズいけど、面白いのでぜひともまだプレイしてない人はこちらもプレイして欲しい。

 

ゲームの概要

公平を期するために、ニコニコゲームマガジンのものを引用しよおう。

"名門"と"平凡"が共存する私立羽里高校で存在を噂(うわさ)される、秘密グループ「コクラセ」。臆病な少年少女の告白の舞台を整えるべく、人知れず今日も彼らは駆けずり回る。操作キャラを入れ替えながらシナリオを進める"新感覚青春アドベンチャー"!

 

ゲームの開始画面がこんな感じ。

f:id:TM2501:20150626162337p:plain

雰囲気を重視してるゲームなので、変にRPGツクールっぽい画面を魅せるよりもタイトル画面や各種イラストのほうが雰囲気が伝わるので、こっちにした。

 

ダウンロードはこちら

コクラセ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

作者サイトはこちら

galantiのフリーゲームのコーナー


 

 ピタゴラスイッチゆえに繊細!展開が読めない

おおまかな展開・ゲーム全体の構造は「事を起こす前に、チームや助っ人の各々の能力を活かした念入りな準備パートがあり、決行する時には準備パートで上げたテンションや伏線を納得できるような形で消化していく」というすご~くわかりやすいもの。

 

しかも、タイトルがタイトルだけ/ニコニコの概要にある【告白する舞台を整える】という記述からも「告らせるという作戦を決行する」「告白自体の結果はともかく告白はさせるのかな…」と大まかな想像はでき、なおかつ一言で言うとそれだけのゲームだ。だから、展開を俯瞰してみるとテンプレート・口に出してみると案外単純そうなゲームに見える。

 

だけど、このベタベタ感だけでも十分楽しい。学校内の秘密グループ・少し変わった力を持ったチームのスタンドプレー、告白というイベントと告白するに値する学校で一目置かれるような美人の存在…どれも、目新しくはないけどみんな大好きな要素。

 

これだけ聞いても「絶対面白いだろ、このゲーム」と思うような要素が散りばめられている。

 

しかし、コクラセはこの「いかにもな概要」からは想像もつかない方向に裏切って、なおかつゲームとしてのバランスの中にきっちりと落とし込んでるからすごい!

 

確かに、「告白させる」という目的があり、そのために特技を持ったキャラクターが準備もする。

だが、その作戦や予想があまりにも偶然じみてる上に、超人的な能力・変わった特技だけでお茶を濁すことなく、納得させる理由や準備段階での伏線がきっちり活用して気持よく作戦が展開していく!

 

しかも、告白のパートでは主要キャラだけではなくこのゲームの特徴である「登場人物をほぼ全員操作する」ことで仕掛けを順を追って実現していくことになる。

また、告らせるための作戦は綿密に話し合われたものではなく、「全員がリーダーの頭の中にしか存在しない作戦・シチュエーションの当事者になるように配置されるだけ」でどのように決行されるかは準備段階ではほとんどわからない。

そのわからないことを一人一人を操作しながら順番や行動を探りながら「シーンを作っていく」という営みが新鮮なのだ!

 

しかも、その作戦が常にピタゴラスイッチのように繊細さの上に成り立ち、なおかつスッキリとハマるので、終わってみるとプレイ中の苦労が報われて「やってよかった」と感じられるはずだ!

 

ミスると1時間巻き戻ってプレイすることも…

作戦が複雑かつ偶然のようにも見えるほど繊細…それゆえに、このゲームは終盤の決行パートを除くとやり直しを必要とする「積み」の可能性がいたるところにある。

 

念入りにコマンドを見直して「操作可能なキャラは増えてないか」「ここでなにか言うべきではないか」とチェックしないと1時間分のプレイがムダになることもある。

 

謎解き系アドベンチャーにやり直しはつきものだが、このゲームは特にこまめなセーブとセーブ地点からのやり直しを前提としてる。

しかも、攻略wikiのように包括的に全てをまとめてくれているサイトがないから行き詰まった所によってはプレイ動画から探さないといけない不便さもある。

 

そのため、ゲーム自体は決して簡単ではない。

1度のミスがやり直しにつながるリスクから2回3回はやりたくないゲーム…かも知れない。

 

ただ、悪いことばかりでもない。

やり直しを食らうことで細かい会話にも注意するし、読み飛ばした会話・気にかけていなかった台詞を再確認するため、ゲームへの理解が深まって楽しくなる。

 

さすがに、1時間戻された時・それも1箇所のミスやセーブ忘れで戻された時は「おのれ~!!!」とその場ではイラつくけどね。

実際、 この「やり直し・積み」こそ、僕が謎解きアドベンチャーのゲームレビューをやりたくない理由になっているが…それを差し引いてもこのゲームは面白い。

 

いや、積みややり直しを差し引けないから面白い。

 

次回作となる「ニコニコゲームマガジン版のコクラセ」ではこの詰み要素がなくなって親切になっているが、僕は敢えてこの不親切な方のコクラセを推したい! 

やり直しをすれば、コクラセがしていることの繊細さやゲーム自体の伏線や話のつながりの細かさに驚くし、苦戦すればするほど終盤の演出や雰囲気をより一層楽しめる。

 

疑心暗鬼になるような中盤の難易度、手間のかかりようが中盤まで続く。だが、ラストシーンに向かっていく終盤では演出重視になるため難易度は下がる。

やり直しや積みの要素がなくなるわけじゃないが、トリックや演出で楽しませるためにわざと難易度を下げる。

 

トリックやシナリオ、それに合わせたゲームバランスなど短いし単純そうな概要からは想像ができないほど細部の作り込みに息を呑むようなゲームだ。

 

それがゲームは起承転結で楽しませ方が変わって行くのがまた憎い。

起は、ゲームの概要でも紹介されたような秘密グループや学生らしい青春っぽい「雰囲気」。

承は、ゲームの難易度が一気に上がって準備パートやゲームそのもののややこしさなど「ゲーム性・推理」で楽しませてくれる。

転は、「トリックや演出」を駆使してそれまでの苦労やふんわりしてた雰囲気を「すげー」と言わせてくれる形で回収。

そして結としての後日談や途中途中の解説…。(転までで感じたツッコミどころや主要キャラのキャラクター性をきっちり整理して終わるため、ほどよい余韻が残る

 

…ネタバレを極力入れない、ネタバレをしてるようで幾つかフェイクを入れてるが、ゲームの流れは概ねこんな感じ。

 

でも、いつもよりもネタバレしてるようにみえる書き方をしたのはこのゲームの創作としてのレベルの高さを楽しんでほしいからです!

「ムダにしか見えないそれがムダではなく、それでいてゲームのパートごとに楽しみやすい魅せ方を多く組み込んでいる」

と思って挫折しそうになっても最後までやって欲しいから!

 

「もうやだ」と思ってムカつき始めたところからがこのゲームの本当のスタート!

雰囲気ではなく現実的なゲームの魅力へと踏み込んでる証拠!!

その部分を乗り越えて「すげえゲームだったよ!」と興奮気味にコクラセの話をできる人を増やしたい…そう思うから敢えてもう一回言う。

 

最後までやって。

やり直し含めても5時間あれば終わるぐらいの長さで、これだけの短編できっちりと感動させてくるゲームはほぼ無い。

気持ちを折りには来るよ?でも、折られた気持ちは太く丈夫になって戻るぐらいに楽しく、仕掛けがドンドンわかっていくから、積もうがやり直そうが最後まで楽しいゲームだよ!

 

 

 

書籍化おめでとうございます!!

 

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