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スマホゲーム「リトルノア」は良くも悪くも【和製】だった

ゲーム ゲーム-スマホゲーム

最近話題のリアルタイムストラテジーゲーム「リトルノア」について書く。

色んなレビュー・紹介記事はあるが…「リトルノアについては宣伝かと思うぐらいべた褒めする記事ばかりが上がっていてナマのプレイヤーの感想」が全然聞こえてこないからあえて書く

 

タイトルにもあるように、リトルノアはよく「和製リアルタイムストラテジー」と言われている。これは人気スマホゲーム「クラッシュ・オブ・クラン」に相対する存在として期待され、実際に酷似してるからだ。

ただ、この文句は良くできた皮肉で、「和製のゲームとはなんだろう?」という良い特徴も悪い特徴も体現していた

簡単な概要

まず、リアルタイムストラテジーとは半自動でコマが戦ってくれるゲームの事。
タイプによって操作する部分は異なるが、共通しているのは「戦場の大部分は自動で動くから操作の腕の大半は先読み能力であるということ」「操作できる部分は戦う前の準備と(ゲームによって異なる)戦場の一部の操作が許されてるところ」ということ。

今回触れるリトルノア、比較対象になるクラッシュ・オブ・クラン、名前だけでてくるロボ・ウォーズはリアルタイムストラテジーの中でも操作できる部分や戦略性が似ているゲーム。
・人の陣地を攻めたり、自分の陣地を守るゲームということ。
・操作できるのは自分の手駒を戦場のどの部分から誰を突撃させるかというところ。
・戦いのために事前に自分の陣地を強化したり、コマを獲得/強化できるが、そのために必要な材料は他人から奪い取らないと早く強くなれない。
・オンラインでつながり合ってるため、24時間365日いつでも攻め、守り合うため、ゲーム自体が殺伐としてる。

今回語るリトルノアはそんなジャンルのゲームの中でも新作のゲームのおはなし。

ゲームの画像や画面がかわいいので、少しづつ画像を交えながら見ていただきたい。

 

 クランに慣れているとパクリに見えるほど似てる

まずはシステム面の話から…。

特にクラッシュ・オブ・クランについては似てるんじゃない!パクリじゃね?というほど似てる。

まず資源や手駒、防衛施設の機能。次に、それらに対するゲーム画面(ロード画面から管理画面)やギルドシステムに建物や協力をチャットで要請するゲーム的な役割・設計それぞれがクランに似てる。

 

 

 

戦闘関連でクラッシュ・オブ・クランと全く勝手が違うのはアニマと言う強いユニットに変身して戦う女の子が出てくることだが…これもロボ・ウォーズのスーパーロボットシステムそのもの。

 

ちなみに、戦う時にアニマに変身するとこういう感じ。

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ある程度作り尽くされたジャンルではあるもののに、強い既視感を感じるほど二番煎じ・三番煎じな設計をしている。

でも、人気記事をいくつか見ると「これぞ新定番!和製リアルタイムストラテジーだ!」みたいな見出しでわっしょいしてらっしゃるのがもうちゃんちゃらおかしい!
フリーゲーム以外は人並み以下の僕でもこれだけどっかで見たことあるゲームの残像が見え隠れするゲームものすごく斬新であるかのように言われても、困惑するよ!むしろ、困惑しかないわ!

ただ似てるだけなら「いいものだから流用しました」でいい。
でも、僕がこのゲームを醜悪だと感じてるのは「似たようなデザイン・ゲーム性を取り入れているのに、元ネタのゲームにいらない手を加えたせいで、ゲームが重たく、(一部は改善されたが)操作性が悪く、色んな事を広げすぎて、一時は行く度にメンテナンスしてたり、機能がどっかしら使えなくなっている状態になっている」という状態に陥っているゲームであること!なおかつそれに誰も触れないで誇大広告ばかり出まわることに腹が立っている。

僕はリトルノアはリトルノアでよくできているところもあると思っているのに誰もそのことをきっちりと語らないで、詐欺同然の誇大広告みたいなレビューばかりが出回ることが何よりもムカついてる。
確かにクランに似てるところがあるが、付け加えられたことには意味がある事もあり、リトルノアをちゃんとプレイしていれば、類似するゲームよりも優れた点・切り口を挙げて反論することもできるだけの作り込みはされたゲームだ。

 

俺氏、ノアで妹萌えに目覚める。

でも、褒めるやつもセンスが驚くほどない。褒める内容が「デザインがいい」「世界観が本格的なファンタジーゲームらしくて…」とか表層的なものばかりで、プレイして5分もやればわかることしか書かないから「お前本当にこのゲームやったのか?」とイラツイている。

いや、デザインやグラフィック面を褒めるにしても

・主人公であるノアのデザインがかわいい

じゃないだろ!あ、ちなみに真ん中の女の子です。すると奥のイラストの用になります。

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・ノアが戦うために、アニマに変身した時に体型5歳+になるため、デザインが14歳と19歳両方の等身・デザインが楽しめて好き。しかも、アニマのデザインは3種類、口調と性格が若干違うのも魅力。

・キャラボイスは竹達彩奈さん。けいおんあずにゃんとか、俺妹の桐乃などを演じた人。どっちも見たことない人は「年下系、妹系キャラをアレコレ演じた人」と思ってもらえるといいかと。

・時間を置いてログインすると「で、どこほっつき歩いてたの?」と詰ってくる

・深夜にゲームしてると「おやすみ!」と寝るように煽って来る

・アニマが戦闘中に体力が消えると「もうダメ~」と言いながら倒れこんで、戦闘が終わるまでふてくされながらゴロゴロして、戦いに負けると「負けちゃったじゃないよ」と僕に八つ当たりしてくるから時々ノアでブヒりたくなる。

 

ぐらいまで言えよ!見る人が見れば、れっきとした萌えゲーだし、十分薄い本になる題材もあるんだから、きっちりその部分を語れよ!

僕はけっこうノアの「妹キャラ」好きだよ?僕は「妹萌え」と言う概念がリアル妹がいるから妹萌えがいまいちわからなかったんだけど、自分の妹とキャラが正反対すぎてあまり抵抗なく妹萌えできた。

 

実際の妹にかわいらしさを見出すのと、二次元的な妹萌えの違いは「屈託の無さが強調されてるかどうか」だ。

どう呼ばれるか、どんな関係かじゃなくて、「表裏のない真実味のある話し方、距離間、話の内容を持ちかけてくれること」だ。

 

実際の妹との距離間で特に親密だと感じられるのは親に内緒で兄妹だけで秘密を共有するとか、一緒に遊ぶこと、なんか作ることや同じものを見ること…要するに話題を共有してる事や真実味のある話(し方)がしやすい環境にいること。

この延長線でアニメやゲームで萌えと言う形で片鱗を表すと「八つ当たり」だったり、かまって欲しそうに何気ない会話を降ってきて、それでいて同じものを見てる・一緒にやってるという空間を共有する(それで女の子がマジになっているような声や変身を見せてくれる)こと。

 

ノアと言うキャラの良さはいやらしさや愛情ではなく、真実味に出ていて「そうそう、妹キャラって兄さんが大好きなように描くんじゃなくて、兄さんと大マジでゲームしててうまくいかないと兄の前で大マジでコントロールぶん投げたり、ボードゲームひっくり返して『だぁ~』とよくわかんない奇声を上げるようなバカっぽさを二人でいる時に見せてくれるようなやつだよ!」を見事に再現してたので僕はリトルゲームは良いゲーム。


よく、多彩なモンスターやノアの方舟をモチーフにしたデザインのことを言う人がいるけど…何というのかな…10年来日本のゲームでなんとなくオシャレだと思われたたものをやってるだけじゃない…?どっかで見たことある感じでこれと言ってすご~くキュンと来るようなもんじゃないのよ。

 

上手い下手、他のリアルタイムストラテジーとの比較で言えば斬新だよ?殺伐としがちなジャンルに癒やしを与えたと思うよ?

でも、ゲームは総合エンタメだから!イラストだけでわっしょいしたり、わっしょいしすぎるあまり公式による宣伝の動画やサイトで一番初めに必ず名前が出るスタッフがこのイラスト・デザイン周りをやったクリエイターさんというのは…ちょっと違和感ある。

クリエイターさんを悪く言う気ではなく、いくら絵が綺麗でも行けばメンテナンス中、始めれば別の人気ゲームそっくりで違和感…と来れば、「ゲームって絵なんですか?」とイヤミの一つも言いたくなるわけだ。

 

そして、そんだけ自慢してる、宣伝色の強い記事で押されてるものも「良くも悪くも和ゲー」というデザインよ。脇役までかわいくして魅力を出す辺りも、突き詰めればかわいく思えるオタク的なコンテクストを盛り込んだヒロインのキャラクター性やヒロインをよりかわいく見せるための変身設定も…。

 

「和製」とは日本的フォーマットに当てはめること?

最後に、クラッシュ・オブ・クランとリトルノアの楽しみ方の違いについて。
おそらく、ちゃんとプレイしてからレビューした人が最も「リトルノアの大きな発明」と褒められるのはこの部分だろう。

具体的には「対人対戦以外の楽しみを大きく拡充している」「対人対戦で弱い人でもゲームを楽しめる・進められるように簡単に課金アイテムが手に入る環境を整備してる」ということ。

 

まず、四六時中オンラインでつながってるこの手のゲームはどうしても対人対戦が中心となって殺伐ととしてしまう。
特にクラッシュ・オブ・クランは世界中で大人気なので、僕が5分Twitterやってるうちに貯めた材料を持っていかれることはざらにある。

シビアなゲームゆえ思うように行かず、辞めてしまう人も多い。

もちろん、「対人対戦で奪い・奪われ」が中心のゲームではあるが、実は「コマを好きな様に動かせる、材料を集めて自分だけの基地を強化する」という要素だけでも十分楽しいゲームではある。

 

そこで、リトルノアは「対人対戦以外の楽しみ」に特化したリアルタイムストラテジーを作った。具体的には
・課金アイテムを手に入りやすくして人から奪わなくてもアイテムや陣地を対人対戦に晒されにくくすることができる「シールド」を使いやすくしてある。
・他のゲームだと対人対戦以外はおまけになりがちだが、リトルノアは対人対戦よりもコンピュータとの対戦「クエスト」がメイン。
・この手のゲームには珍しく、クリアしていくごとにストーリーが明らかになっていく上に、クエストによって新しい協力ボスバトル「レイド」が解禁される。
・協力ではあるが、モンスターストライクや学校の体育の授業のような「チーム作ってから対戦してね」ではなく、勝手に乱入していくスタイル。(事前にグループ作る協力プレイもあるにはあるけど、それほど重要じゃない)

 

総合すると「海外の『面白いが、デザインとゲーム以外の楽しみが殺風景なゲーム』を『日本のソーシャルゲームに仕立てあげてかわいさ、ライトユーザーでも楽しめる』ゆるふわ仕様にした」といったところか。

確かに、クラッシュ・オブ・クランのようなシビアさがないので、マイペースに楽しめて暇な人・リアルタイムストラテジーに慣れてない人はリトルノアもありだと思う。日本人向けのビジュアルのキャッチーさ、初心者救済ルールがきっちりがあるから。

ただ、最初の方でも触れたけど…これだけ色んな事をやってしまったから操作がめんどくさいんだ。
そして、すごく重たい!起動にもたつく上にしょっちゅうメンテナンスする。さらに、ゲーム画面が細かくて慣れてからも考えながらやらないと間違えるし、色んな対戦・機能をいちいち増える度に覚えないといけない。

 

和製リアルタイムストラテジーとはよく言い表したよ!

洋ゲー的な殺伐としたデザインやライトユーザーを捨てて知らぬ間に首が回らないようにするゲーム自体の不親切さを改善してる代わりに、洋ゲーのようなシンプルさ、軽さ(特にクラッシュ・オブ・クランは手間や不具合が少ない)はないよ!あれもこれもに突っ走ってちょっとしかプレイしてない人は半端なレビューしか書けないようなゲーム性もさ!

 

良くも悪くも和製らしいよ!

もちろん、デザインや世界観は後から変えられないからスタートアップするのは当然だよ?それはすごく正しい。戦略として取るべき選択は評価したい。

ただ、せっかく良いゲームなだけに、あとちょっと使いやすくなってくれないかな…。

 

いい線行ってるだけにもう一歩改良して評判になってもらいたいところ。

 

 

公式サイトはこちら

リトル ノア

 

 

 攻略のお供にどうぞ。

 

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