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かくいう私も青二才でね

知ってるか?30まで青二才でいると魔法が使えるようになるんだぜ?

多くの人をゲームに巻き込むために考えるべきこと~公式がゲーム攻略をニコ生で行う理由を語りたい~


とても希望の見えるニュースが僕が思ってる10分の1も注目されてなかったから、この話をする。

 

『君と彼女と彼女の恋。』本編攻略ニコ生! 過激シーンはなぜか相撲に 

ニトロプラスさんは奇策ばっかりやってるようだけど、肝心要は抑えてるね。

 

僕が口酸っぱく

人気の実況プレイヤーがゲームをするのが今最も効果的な宣伝だ。(ただし、一本ごとに宣伝だとぎこちなくなるから、あくまでブランド全般の宣伝をいしきして補助金や契約金を出して囲い込むことを僕は推奨してる)」

と言ってきたので、ニトロさんのやったことはかなり成功すると考えている。

 

…と、僕はここまでで要旨は全て語ったが、ここまでだと

「ネットで宣伝すれば成功するなんて甘いこと言ってるんじゃない」

と僕やニトロさんの意図をちっとも理解しないお叱りを受けそうなので、ニトロプラスが考えたであろうことと、僕が暴論とも言えるような持論を持っている。

 

何もこれは流行に便乗したのではない。宣伝目的やゲームが最も売れる普遍的な勝ちパターンのありかをたどった結果として「実況者いいよね」「生放送いいよね」という話になったということをおことわりのうえで話を進めていきたい。

  •  そのゲームが最も魅力的に感じる瞬間

僕が「有名実況者を金と契約で囲い込んででも宣伝してもらえ!」と主張する理由は知名度に加え、動画を見ているうちにそのゲームをやりたくなってしまうからだ。

 

ただのプレイ動画ではダメだ!誰かしら、初めてプレイする人のリアクションがあり、その人の新鮮な驚きやゲームにムキになる姿が収められてることが大事なのだ!

 

僕の世代で言えば、ポケモン大乱闘スマッシュブラザーズがそれに相当する。

前者は通信対戦機能やバグを使った裏ワザが学校でも友達との間でも話題になったことから、ポケモンをしない人でも「ポケモンにムキになる人」は見たことあるはず

面白くて四六時中ポケモンを楽しんでいる人も、否定的に「裏ワザなんて邪道なことをして勝つヤツは卑怯だ」でも「ポケモンカードなんてゲームのおまけ」でも何かポケモンに対してムキになってるクラスメイトはいたはずだ。

 

そして、友達の家でやる大乱闘スマッシュブラザーズ何ぞやるとみんなムキになる。ゲームが家にないへたくそでもスマブラに熱中したり、面白いと言っている人を見て話に参加したくなったり、自分でやりたくなったりする。

 

僕の世代は小学校のうちはポケモンで、オタクになるにつれ東方Projectで、社会人になった頃には艦隊これくしょん「ゲームに一番関心を持つのはゲーム画面よりもむしろゲームに必死になってる人、必死にゲームの話をしている人を見た時なんだ」ということを知っている。現に、僕は3つとも話題にして騒いでいる人を見つけて「それ、何?」と聞くところから始めた

 

小学校や友達の家で「ゲームの話をしてしまう状態」を生放送や実況プレイ動画はネット上に、そしてより多くの人を巻き込んでやってしまう!

 

これはゲームに限ったことではなく、「人の食べている食事が美味しそうに見え自分も注文してしまう現象」「ラーメン屋の行列を見るとそのお店を調べたり、行列に並んでしまう現象」なども同じような原理だ。どの分野に対しても起こる当たり前の消費者心理だ。

 

誰かが楽しそうにしてたり、期待している物を見ると自分も気になってしまう!無関心なものには興味の示しようがないが、たとえそれが批判でも必死になっている人を見ると「なんだろう?」とは思い調べるかもしれない。

 

生放送や動画は興味のない人には一見、閉鎖的かもしれない。でも生放送が賑わい、生放送をきっかけに「別ルートで同じゲームをやってみたい」と考えてやった人の興奮はどんどん別の人を巻き込んでいく。

 

それが大事なんだ。

  • ゲームは生活や常識を変えてしまう瞬間がある

少し話が変わるが、僕はフリーゲームの紹介をしている。でも、話題になった紹介記事と話題にならなかった紹介がある。それを読者の方と議論したら次の結論になった。

「ゲームで生活や常識が変わっていく体験が描けている時はヒットしているが、ゲームのレビューに徹して客観的で丁寧なレビューで終わってしまってる時はそれほど伸びてない。」

言われてみるとそうだ。

 

例えば、人生初めて二日徹夜したゲームについて書いたところ、紹介記事が話題になり、ゲームを本当に始めてしまう人が出てきた。

 フリーゲーム「巡り廻る。」をゲーム廃人になるほど遊びつくした!  フリーゲーム「巡り廻る。」をゲーム廃人になるほど遊びつくした! - とある青二才の斜方前進

 

例えば、それまで音ゲーが苦手だった僕が音ゲーに初めて没頭した思い出のゲーム について没頭できた理由などを書いたところ…ヒットした。

フリーゲーム「Rhythm Panic Generation! 3rd × burst」で人生初の音ゲーブームが来た  フリーゲーム「Rhythm Panic Generation! 3rd × burst」で人生初の音ゲーブームが来た - とある青二才の斜方前進 

 

 最後。僕がパズルゲームに対して持ってたたんぱくにして平凡だという固定観念をぶち破ったゲームに付いての記事も…やはり伸びた。

 フリーゲーム「いりす症候群!」が神秘的なパズルゲームだった  フリーゲーム「いりす症候群!」が神秘的なパズルゲームだった - もぐらゲームス

 

このように、ブログでも自分がゲームのお陰で考え方や生活を変えられていく様子を表現することができる。しかし、実況プレイの場合はもっと実況者の豹変や感動して涙ぐむさまなどが収録されている。そのゲームが本人に対して及ぼすゲーム画面を見るだけでは伝わらないような変化を表現され、壮絶さを極めることから実況やそれを行う生放送の破壊力こそがゲームの魅力を訴える上で最も高い!

 

今やゲームはタダでもできる。作ることさえハードルが下がりツールや素材を使いこなして簡単に作れる。

 

でも、僕らは単に「ゲームがしたい」ではなく、ゲームに対して本当に笑って泣けるようなもの…特に、ゲームを通じて自分が今まで持ってなかった概念を持ちたいと望んでいる!口には出さないけど、そこに居合わせた時が一番ゲームが楽しくなって、忘れられなくなる!

そして、それは単なるスペックやグラフィック、あるいはストーリーのジャンルでは説明できない実際にプレイした人の顔や声、言葉で判断するものだ!

 

多少は理解があるようで、任天堂ガンホーなどの有名なゲームの宣伝にはゲームに熱中したり、有名人にプレイさせてリアクションを取るような手法を入れてきている。しかし、そうじゃない。ゲームをすることで何かが変わった他人の姿を見て「艦これはすごいゲームなのかもしれない」「ポケモンか…」となるんだ!

 

二宮和也上戸彩Wiiのマリオで何も変わったところがないが、僕は巡り廻るというゲームで初めて本格的な「やりこみゲー」に立ち向かう怖さと興奮を知り、自分が廃人化とやりこみプレイヤーへと豹変していく!そしてそのことを語った結果として昔からあるゲームなのにプレイする人が生まれた!

 

ニトロプラスが手がける参加型の生放送を通じて、楽しくプレイしている人の姿だけではなく、ダウンロードする前に自分の価値観が変わって「もっとそのゲームをやりたい!よこせ!やりこませろ!」というぐらいの人が生まれてくれると僕はゲームの宣伝の歴史が大きく変わるよ!

 

普遍的なゲームの楽しさとゲームをやりたくなるきっかけを組み込んだ宣伝が見れそうだし、そのことを抑えた手法が企業側から出てくると、全体的に地盤沈下しているゲーム産業も変わるかもしれない。

 

そんな期待から、この記事を描かせていただきました。

 

君と彼女と彼女の恋。-Song Collection- 『君と彼女と彼女の歌。』  

 

 CDのジャケットでこのインパクトとなると本編はすごそうですね…僕もこのゲームが気になるなぁ…。

 

 

 

 

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